Выберите фракцию
WARFRONT — постоянная война двух фракций: Angels и Demons.
html WARFRONT BUILD 8.4
L2 WARFRONT Google Analytics 4Всё, что нужно знать о поле боя, прогрессии, соревновательных системах, изменениях классов и PvE-контенте до вступления в войну.
Не нужно изучать все системы WARFRONT до первого боя. Подготовьтесь, войдите на активное поле боя и помогайте своей фракции двигать линию фронта.
WARFRONT — постоянная война двух фракций: Angels и Demons.
Используйте Warfront Manager в городе. Карты меняются примерно каждые 30 минут.
Outposts контролируют территорию и могут давать передовые точки возрождения. Main Outpost — центральная цель, способная запустить Middle Events. В финальной фазе открывается вражеский Headquarters; его уничтожение мгновенно выигрывает карту.
Команда .outpost укажет актуальную цель. Макрос OUTP также создаётся автоматически.
Contracts добавляют личные задачи: PvP, захваты, нейтрализации, победы и достижения. Используйте .contract для просмотра прогресса.
Панель показывает текущую карту, время, цель, преимущество фракции, PvP-статистику, рейтинги и 24-часовую гонку фракций. Макрос STAT создаётся автоматически.
Не нужно бежать через всю карту. Контролируемая территория может давать передовые точки возрождения, поэтому защита Outposts напрямую влияет на давление вашей фракции.
Также проходят Grand Boss Events, Daily Dion Faction Siege, Weekly Giran Clan Siege, Contracts, Middle Events и фракционные соревнования.
Победы на отдельных картах идут в общую 24-часовую гонку Angels vs Demons. Для получения награды победившей фракции необходимо реально участвовать в течение периода гонки.
WARFRONT создан не для ожидания в городе. Выходите на поле боя. Даже один игрок, захвативший незащищённую позицию, может изменить точки возрождения десятков игроков. Сражайтесь за фракцию. Двигайте фронт. Добро пожаловать в WARFRONT.
Сражайтесь жёстко, спорьте и создавайте соперничество. Реальные угрозы, читы и эксплуатация ошибок не имеют места в WARFRONT.
Игровые подколы допустимы. Личные преследования, реальные угрозы, расизм, дискриминация, доксинг и травля вне игры запрещены.
Клановые конфликты и PvP трэш-ток — часть Lineage II. Не превращайте их в реальные преследования или серьёзные оскорбления.
Боты, автоматизация, манипуляции пакетами, эксплойты и ПО, дающее нечестное преимущество, запрещены без прямого разрешения администрации.
Не злоупотребляйте дюпами, сломанными механиками или непредусмотренными взаимодействиями. Полученное через эксплойты может быть удалено.
Покупка и продажа аккаунтов, персонажей, Adena, экипировки или услуг за реальные деньги вне официальных систем WARFRONT запрещена.
Никому не сообщайте пароль. Администрация WARFRONT никогда его не попросит.
Do not pretend to be a GM, Developer, Moderator or other WARFRONT team member.
Do not use WARFRONT channels, member DMs, in-game chat or character names to advertise competing servers or unrelated communities.
Обычная карта WARFRONT — это территориальная война, а не простой team deathmatch. Цели реально меняют место основного сражения.
Захват цели не просто добавляет очки: он может изменить место возвращения в бой всей фракции.
Закрепите территорию, и фракция сможет возрождаться ближе к следующей цели.
Потеря территории отодвигает линию возрождения назад и даёт врагу пространство для наступления.
Небольшая скоординированная группа, захватившая незащищённый аванпост, может изменить ход всей большой битвы.
Захват Главного Аванпоста может запустить случайное Среднее Событие. На время события обычная линия фронта меняется, а обе фракции получают новую цель. Настроенная фаза длится до 200 секунд; награды здесь намеренно не указаны, так как они могут меняться отдельно.
Удерживайте центральную зону после фазы Главного Аванпоста, пока вражеская фракция пытается выбить вас оттуда.
В центре появляются особые гремлины. Фракция, заслужившая событие, может охотиться на них, а враги могут атаковать игроков и мешать фарму.
На время события акцент смещается на PvP-убийства и охоту на игроков вражеской фракции.
Особый босс становится центром боя и создаёт новую точку столкновения для обеих фракций.
Обычный порядок боя нарушается, а привычные правила WARFRONT временно меняются.
Временный хаотичный набор правил меняет ход средней фазы и заставляет обе фракции адаптироваться.
Ящики снабжения появляются короткими волнами, создавая повторяющиеся небольшие цели, за которые нужно сражаться.
Обе фракции сражаются за контроль центральной зоны. Главное — удерживать цель, а не просто набирать убийства.
PvP-убийства становятся главным фокусом события и получают повышенную ценность.
Более агрессивная версия bounty-события, где PvP-убийства имеют ещё большую ценность.
Периодически появляется ценный Золотой Ящик, становясь очевидной точкой столкновения обеих фракций.
Одна фракция должна установить и удерживать контроль над обозначенной зоной, пока противник пытается сорвать оккупацию.
На поле боя периодически появляются Военные Сундуки, создавая повторяющиеся спорные цели.
Сразу несколько сундуков появляются вокруг зоны события, рассредоточивая игроков и создавая быстрые бои за несколько целей.
Один игрок становится приоритетной целью. Он должен выжить, пока враги охотятся на него, а союзники пытаются защитить.
Фокус смещается на территориальный контроль и борьбу за цели поля боя, а не только на убийства игроков.
WARFRONT aims to keep Angels vs Demons competitive without forcibly moving established players or splitting clans and friends. The system watches meaningful activity, population and battlefield performance over time, then uses reward incentives before any recruitment restriction is considered.
Players helping the faction that needs support receive increased eligible battlefield rewards.
Players on the stronger side receive reduced eligible battlefield rewards while the imbalance persists.
| Balance State | Weaker Faction | Stronger Faction |
|---|---|---|
| BALANCED | 0% | 0% |
| ADVANTAGE | +15% Rewards | -15% Rewards |
| STRONG ADVANTAGE | +25% Rewards | -25% Rewards |
| SEVERE IMBALANCE | +35% Rewards | -35% Rewards |
| CRITICAL | +40% Rewards | -40% Rewards Recruitment may temporarily lock |
Tiny populations do not trigger harsh balancing. Minimum population and faction-gap safeguards prevent situations such as 2 players vs 1 player from being treated as a serious faction imbalance.
When you join or change faction, the current Reinforcement or Overstrength status is committed to you for at least 24 hours. Relogging, dying, changing subclass, recreating a character or switching characters cannot be used to erase that commitment.
Clans are permanently aligned with either Angels or Demons. Clan membership and faction identity move together so a clan cannot be split across both sides.
You cannot invite a player from the opposite faction. Factionless players cannot join a faction clan, and a clan member cannot individually change faction.
Only the Clan Leader can migrate the clan. The entire clan moves together through the special WARFRONT Clan Master in Giran.
Existing members receive the resulting balance status for 72 hours and clan migration has a 72-hour commitment/cooldown. Members joining later do not inherit the old migration reward.
Баланс События is separate from long-term Баланс Фракций. It reacts only to participation in the current normal 30-minute WARFRONT map and gives players on an overloaded side a choice.
Stay with your permanent faction for this map and accept the overloaded-side reward modifier.
Temporarily reinforce the weaker battlefield side for this map. Your permanent faction does not change.
Your name colour, combat relationships, healing/support, summons, respawns, Outposts, Main Outpost and HQ behaviour follow the side you are fighting for. Once committed as a mercenary, you remain on that side for the rest of the map. Logout/reconnect and /unstuck do not let you repeatedly swap sides.
Up to 8 Angel → Demon reinforcement positions can exist. If an Angel leaves, it becomes 17 vs 10 with 7 positions. If that player returns as a Demon mercenary, it becomes 17 vs 11 with 6 positions remaining. Slots adjust as the battlefield changes and can continue until the sides approach equality.
Баланс Фракций and Баланс События add together, with a final cap of -75% penalty and +100% bonus.
-35% Overstrength + -50% Event = -85%
Final: -75% (capped)-35% Overstrength + +100% Event = +65%
Final: +65%Fractional 1-Adena kill rewards are tracked fairly across multiple kills rather than decided by random chance.
Структура, репутация, фракционные правила и набор.
Клан создаётся 5 уровня. Основной состав всегда 20 участников. Royal Guard I/II добавляют по 3, четыре Orders of Knights — по 3. Максимум: 48 участников.
Ангелы вступают только в кланы Ангелов, Демоны — Демонов; альянсы только внутри фракции. Система Recruitment позволяет рекламировать клан, включать instant recruit, обрабатывать заявки и выбирать регион/теги. Игрок может подать заявку даже если лидер офлайн.
Битва кланов за Giran Castle каждое воскресенье.
Каждое воскресенье в 18:00 GMT+0 кланы сражаются за Giran Castle. Это клановая, а не фракционная осада: кланы одной фракции могут сражаться друг с другом.
Регистрация закрывается за 24 часа. Поздняя регистрация невозможна.
Пять ограниченных Clan Hall в Giran.
В WARFRONT доступно 5 Clan Hall в Giran через Auctioneer.
Каждый Hall имеет приватный магазин с ограниченным запасом, обновляемым каждые 2 часа. Только клан-владелец использует приватные сервисы. Hall даёт дом в Giran, дешёвые ограниченные припасы, престиж и долгосрочную цель.
Ангелы и Демоны проходят поэтапный штурм замка. Регистрация открывается за четыре минуты до осады через WARFRONT Manager.
Capture it to open the main castle gate.
Capture both to unlock the final stage.
Capture it to take castle ownership.
Capturing Dion does not end the siege. The new owners immediately become defenders, the opposing faction becomes attackers and another assault begins. Dion can change hands multiple times during the same 30-minute siege. Only the faction controlling the castle when the clock reaches zero wins.
Рейтинговое соревнование 1v1, где недельный Hero определяется качеством и стабильностью результатов, а не количеством нафармленных боёв.
Think of your weekly result as a school report worth 1,000 points. Four different categories contribute to that report. Winning matters most, but who you fought, how your gear compares and whether you participated consistently also matter.
Результат рейтинга. Победа над сильным соперником ценнее постоянных побед над слабыми.
Награждает стабильность. Хороший процент побед важен, даже если вы не самый активный игрок.
Оценивает результаты против соперников с похожей или лучшей экипировкой, чтобы один лишь gear не решал всё.
Активность важна, но это специально самая маленькая часть оценки. Одним количеством боёв Hero не получить.
This example is intentionally simple. Each category has its own maximum, and your four category scores are added together.
Выполнение минимумов даёт право участвовать в определении Hero, но не гарантирует его. Каждое воскресенье лучший подходящий игрок каждого класса становится Hero на следующий недельный цикл.
Every match can still happen and be recorded, but WARFRONT separately decides whether it continues to contribute normally to the rated Hero competition. Same-account protection, same-IP protection, repeated-opponent limits, opponent-diversity requirements and multi-session requirements make organised feeding a poor way to win Hero.
Matchmaking begins around your own Gear Level and gradually widens if a suitable opponent cannot be found. The widening process is hidden. WARFRONT 1v1 uses your normal server preparation: prepare at the NPC Buffer before registering, then HP, CP and MP are restored before each fight. Once your first rated fight is played, your chosen Olympiad class/subclass is locked for that weekly cycle.
Нельзя просто войти и атаковать босса. Фракция должна сначала выиграть право на бой с ним.
Обе фракции входят на арену и сражаются до полного уничтожения одной стороны. На этой фазе босс ещё не главная цель. Каждая смерть важна.
УНИЧТОЖЬТЕ ВРАЖЕСКУЮ ФРАКЦИЮПроигравшая фракция покидает событие. Победители получают эксклюзивный доступ и вместе убивают босса без вмешательства врага.
ПОБЕДИТЕ БОССА • ЗАБЕРИТЕ НАГРАДУКоличество рекомендаций напрямую отражается на цвете титула персонажа.
При 0 рекомендаций титул имеет обычный цвет. По мере роста количества рекомендаций тот же оттенок титула плавно становится темнее по всей шкале, без резких пороговых переходов.
При 255 рекомендациях яркость титула составляет примерно 40% от исходной.
Эффект зависит от текущего количества рекомендаций. Когда рекомендации естественным образом уменьшаются, титул постепенно становится светлее.
Экипировка развивается в бою.
Экипированные оружие, броня и бижутерия получают Battle XP за участие в PvP.
Интерфейс PROGRESSION → Gear Battle XP показывает текущий предмет, Battle Experience, уровень прогресса и статус мастерства. Достигнув лимита, предмет завершает Battle XP развитие.
Персонаж развивается за участие.
До 25 очков. XP и очки общие для персонажа, но основной класс и каждый сабкласс имеют отдельный сохранённый билд.
HP/CP, P.Def, физические бонусы и выживаемость.
M.Def, MP, магические бонусы и защита от дебаффов.
Скорость, восстановление, защита и бонусы целей.
Тиры: T1 сразу, T2 после 5 очков, T3 после 10, T4 после 15, T5 после 20. Mastery XP даётся за PvP, цели поля боя, Main Outpost, победы, Faction Siege, Grand Boss и выбранные события. Доступ через кнопку PROGRESSION.
Долгосрочная система заточки татуировки.
Татуировка повышает P.Def, M.Def, P.Atk, M.Atk, Atk.Spd, Cast.Spd, HP и MP.
| Заточка | Бонус | Шанс |
|---|---|---|
| +1 | +0.5% | 80% |
| +2 | +1% | 70% |
| +3 | +1.5% | 60% |
| +4 ★ | +2% | 50% |
| +5 | +2.5% | 50% |
| +6 | +3% | 45% |
| +7 | +3.5% | 40% |
| +8 ★ | +4% | 35% |
| +9 | +5% | 30% |
| +10 | +6% | 20% |
Сезонная прогрессия с ежедневными миссиями, Free/Premium наградами и отдельным прогрессом каждого персонажа.
Выполняйте цели Battle Pass, повышайте уровень сезона и забирайте стандартные награды.
Unlock the Premium reward track for 15 Donate Coins. Premium progression remains tied to the character that purchased it.
Очки за миссии: the live Battle Pass interface is the source of truth for the point value of each mission. Exact mission values can be tuned during testing, so this Wiki does not publish a fixed table that could become outdated.
WARFRONT keeps the identity of Lineage II Interlude, but Interlude was never designed around continuous, fully-buffed faction warfare with instant access back into combat. The goal is not to make every class equal or identical. The changes target mechanics that become unhealthy when hundreds of fights happen continuously.
Структурированное групповое PvE-испытание, которое даёт передышку от войны фракций, не меняя PvP-направленность WARFRONT.
Стартовая сложность для небольшой группы.
3× reward tier • 30 AdenaДля более полной и скоординированной группы.
5× reward tier • 50 AdenaИспытание для полной организованной группы.
8× reward tier • 80 AdenaKamaloka — не бой с одним боссом в одной комнате. Группа проходит несколько комнат и врагов, прежде чем добраться до боссов. Важны урон, поддержка, выживание и время. Среди наград есть Tattoo Shaft progression item.
Личные задачи и быстрые элементы управления позволяют пользоваться системами WARFRONT прямо на поле боя.
Контракты дают личные задачи во время фракционной войны: PvP, захваты, нейтрализации, победы и другие достижения.
.outpost | Указывает на самый приоритетный активный объект поля боя. |
.stat | Открывает текущую статистику WARFRONT. |
.contract | Открывает текущий Battlefield Contract и его прогресс. |
.blockbuff | Включает или отключает защиту от нежелательных внешних баффов. |
/unstuck | Команда выхода из застревания WARFRONT. |
.top | Открывает общий рейтинг WARFRONT за всё время. |
.weektop | Открывает текущий недельный рейтинг WARFRONT. |
.dressme | Открывает косметическую систему DressMe. |
.gearxp | Открывает прогрессию Gear Battle XP. |
.mastery | Открывает WARFRONT Mastery и билд текущего класса/сабкласса. |
.hud | Скрывает или возвращает пользовательский HUD WARFRONT и текст интерфейса поля боя. |