Escolha sua Facção
WARFRONT é uma guerra entre duas facções permanentes: Angels e Demons.
Tudo o que você precisa saber sobre os campos de batalha, a progressão, os sistemas competitivos, as alterações nas classes e o conteúdo PvE antes de entrar na guerra.
Você não precisa aprender todos os sistemas do WARFRONT antes de começar. O primeiro objetivo é simples: prepare-se, entre no campo de batalha ativo e ajude sua facção a avançar pela linha de frente.
WARFRONT é uma guerra entre duas facções permanentes: Angels e Demons.
Use o Warfront Manager na cidade para entrar no campo de batalha ativo. Cada batalha dura 25 minutos e é seguida por um Mini Evento aleatório antes do retorno a Giran.
Os Outposts controlam o território e podem oferecer pontos avançados de respawn. O Main Outpost é o objetivo central mais importante. Os Mini Eventos acontecem após os 25 minutos de batalha. Na fase final, o quartel-general (HQ) inimigo fica vulnerável; destruí-lo garante a vitória imediata.
Digite .outpost para receber uma indicação de objetivo no campo de batalha. Uma macro OUTP também é fornecida automaticamente.
Os contratos oferecem objetivos individuais além da guerra de facções: PvP, capturas, neutralizações, vitórias e conquistas. Use .contract para acompanhar seu progresso.
O painel de informações do WARFRONT mostra o campo de batalha atual, tempo restante, objetivo, vantagem das facções, estatísticas de PvP, rankings e a disputa de facções de 24 horas. Uma macro STAT é fornecida automaticamente.
Morrer não significa atravessar o mapa inteiro novamente. Territórios controlados pela sua facção podem oferecer respawns avançados. Por isso, defender Outposts afeta diretamente a pressão que sua facção consegue exercer.
WARFRONT também oferece Eventos Grand Boss, Siege Diário de Dion, Siege Semanal de Clãs em Giran, Contratos, Mini Eventos pós-batalha e competições entre facções.
As vitórias individuais nos mapas contribuem para uma disputa maior de 24 horas entre Angels e Demons. Para receber a recompensa da facção vencedora, o jogador precisa ter participado efetivamente durante o período.
WARFRONT não foi feito para ficar parado na cidade esperando. Entre no campo de batalha. Até mesmo um único jogador capturando uma posição desprotegida pode mudar o local onde dezenas de aliados vão renascer alguns minutos depois. Lute por sua facção. Avance pela linha de frente. Bem-vindo ao WARFRONT.
Lute com vontade, provoque seus rivais e crie rivalidades. Mas deixe ataques pessoais, trapaças e exploração de falhas fora do WARFRONT.
Provocações competitivas são permitidas. Assédio pessoal, ameaças reais, racismo, discriminação, exposição de dados pessoais ou perseguição fora do jogo não são.
Rivalidades entre clãs e provocações no PvP fazem parte do Lineage II. Não as transforme em assédio ou ofensas graves na vida real.
Bots, automação, manipulação de pacotes, exploits e programas que ofereçam vantagem injusta são proibidos, salvo autorização expressa da equipe.
Não explore propositalmente duplicações, mecânicas quebradas ou interações não previstas. Ganhos obtidos por exploits podem ser removidos.
É proibido comprar ou vender contas, personagens, Adena, equipamentos ou serviços por dinheiro real fora dos sistemas oficiais do WARFRONT.
Nunca compartilhe sua senha. A equipe WARFRONT nunca irá pedi-la.
Não finja ser GM, desenvolvedor, moderador ou outro membro da equipe WARFRONT.
Não use os canais do WARFRONT, DMs dos membros, chat do jogo ou nomes de personagens para divulgar servidores concorrentes ou comunidades sem relação com o projeto.
O mapa padrão do WARFRONT é uma guerra por território, não um Team Deathmatch. Os objetivos alteram de verdade o lugar onde a batalha acontece.
Capturar um objetivo faz mais do que somar pontos: isso pode mudar onde uma facção inteira retorna para lutar.
Garanta território para estabelecer respawns avançados mais próximos do próximo objetivo.
Perder território pode recuar sua linha de respawn e abrir espaço para o inimigo avançar.
Um grupo pequeno e coordenado capturando um Outpost desprotegido pode alterar rotas e a pressão de toda a batalha.
Cada campo de batalha WARFRONT dura 25 minutos. Ao final, um Mini Evento é selecionado aleatoriamente entre os modos disponíveis. Os jogadores participam e depois retornam a Giran para o intervalo normal. Os Mini Eventos são separados do Main Outpost e não interrompem a fase de captura.
Um jogador enfrenta um adversário em uma arena exclusiva. Um teste puro de habilidade individual no PvP.
Equipes de dois jogadores se enfrentam. Coordenação, escolha de alvos e suporte fazem a diferença.
Equipes de três jogadores disputam combates PvP compactos e coordenados.
Duas equipes de cinco se enfrentam em uma arena organizada onde o trabalho em equipe é essencial.
Evento PvP em equipes. Lute ao lado dos companheiros do evento contra o time adversário.
Evento PvP focado em eliminações: derrotar os outros jogadores é o objetivo.
Capture a bandeira do time adversário enquanto protege a sua. Movimentação e trabalho em equipe importam tanto quanto combate.
Batalha todos contra todos em uma arena exclusiva. Qualquer participante pode ser seu adversário.
Equipes balanceadas disputam uma zona de controle central. Manter o objetivo vale mais do que perseguir kills.
WARFRONT busca manter Angels vs Demons competitivo sem transferir jogadores à força nem separar clãs e amigos. O sistema observa atividade relevante, população e desempenho ao longo do tempo e usa incentivos de recompensa antes de considerar restrições de recrutamento.
Jogadores que ajudam a facção que precisa de apoio recebem recompensas elegíveis de batalha aumentadas.
Jogadores da facção mais forte recebem recompensas elegíveis reduzidas enquanto persistir o desequilíbrio.
| Estado do Balanceamento | Facção Mais Fraca | Facção Mais Forte |
|---|---|---|
| EQUILIBRADO | 0% | 0% |
| VANTAGEM | +15% de Recompensas | -15% de Recompensas |
| GRANDE VANTAGEM | +25% de Recompensas | -25% de Recompensas |
| DESEQUILÍBRIO GRAVE | +35% de Recompensas | -35% de Recompensas |
| CRÍTICO | +40% de Recompensas | -40% de Recompensas O recrutamento pode ser temporariamente bloqueado |
Com poucos jogadores, o balanceamento não aplica punições severas. Limites mínimos de população e diferença entre facções evitam que situações como 2 contra 1 sejam tratadas como desequilíbrio grave.
Ao entrar ou trocar de facção, o estado atual de Reforço ou Superioridade fica vinculado a você por pelo menos 24 horas. Reconectar, morrer, mudar de subclasse, recriar personagem ou alternar personagens não elimina esse compromisso.
Os clãs ficam permanentemente alinhados a Angels ou Demons. O vínculo entre clã e facção impede que seus membros fiquem divididos entre os dois lados.
Não é possível convidar um jogador da facção oposta. Jogadores sem facção não podem entrar em clãs de facção, e membros de clãs não podem trocar de facção individualmente.
Somente o líder do clã pode migrar o clã. Todos os membros mudam juntos por meio do WARFRONT Clan Master especial em Giran.
Membros existentes recebem o estado de balanceamento resultante por 72 horas, e a migração do clã tem compromisso/cooldown de 72 horas. Quem entra depois não herda a antiga recompensa de migração.
O Balanceamento de Evento é separado do Balanceamento de Facções de longo prazo. Ele considera apenas os participantes da batalha WARFRONT atual de 25 minutos e dá uma escolha aos jogadores do lado superlotado.
Fique com sua facção permanente neste mapa e aceite o modificador de recompensas do lado superlotado.
Reforce temporariamente o lado mais fraco neste mapa. Sua facção permanente não muda.
A cor do seu nome, as relações de combate, cura/suporte, summons, respawns, Outposts, Main Outpost e HQ seguem o lado pelo qual você luta. Depois de escolher ser mercenário, você permanece nesse lado pelo restante do mapa e pelo Mini Evento em equipes seguinte. Sair/reconectar e /unstuck não permitem ficar alternando os lados.
Up to 8 vagas Angel → Demon podem existir. Se um Angel sair, o placar vira 17 contra 10, com 7 vagas. Se ele voltar como mercenário Demon, vira 17 contra 11, com 6 vagas restantes. As vagas se ajustam dinamicamente até as facções se aproximarem do equilíbrio.
Os bônus e penalidades de Balanceamento de Facção e de Evento são somados, com limite final de -75% de penalidade e +100% de bônus.
-35% de Superioridade + -50% de Evento = -85%
Final: -75% (limite)-35% de Superioridade + +100% de Evento = +65%
Final: +65%Recompensas fracionárias de 1 Adena por kill são acumuladas justamente ao longo de várias kills, em vez de depender da sorte.
Estrutura, reputação, regras de facção e recrutamento do clã.
Clãs são criados no nível 5. O clã principal sempre comporta 20 membros. Royal Guard I e II adicionam 3 membros cada; as quatro Orders of Knights adicionam 3 membros cada. Capacidade totalmente expandida: 48 membros.
Jogadores Angel entram em clãs Angel; jogadores Demon entram em clãs Demon. Facções inimigas não podem compartilhar um clã, e alianças são limitadas à mesma facção. O sistema de recrutamento permite divulgar o clã, ativar recrutamento instantâneo, gerenciar inscrições pendentes e selecionar região/tags. Jogadores sem clã podem se candidatar mesmo com o líder offline.
Dispute o Castelo de Giran contra outros clãs todos os domingos.
Todos os domingos às 18:00 GMT+0, os clãs lutam pelo Castelo de Giran. É um Siege de Clãs, não de facções; portanto, clãs da mesma facção também podem lutar entre si.
As inscrições encerram 24 horas antes do siege. Não é possível se inscrever depois. Valem as regras normais de Siege de Clãs.
Objetivo: prestígio do clã, propriedade semanal, arrecadação do GM Shop, bônus exclusivos de combate e aparência especial de título/clã. Apenas um clã pode governar Giran.
Cinco Clan Halls limitados em Giran para clãs ativos.
WARFRONT oferece 5 Clan Halls em Giran disponíveis pelo leiloeiro de Giran.
Cada Clan Hall em Giran possui loja privada com estoque limitado, renovado a cada 2 horas. Somente o clã proprietário pode usar seus serviços privados.
Os Clan Halls oferecem uma sede permanente em Giran, suprimentos limitados mais baratos, prestígio do clã e outro objetivo de longo prazo além de possuir o Castelo de Giran. Com apenas cinco, a propriedade é intencionalmente limitada.
Angels e Demons lutam em um ataque ao castelo por etapas. As inscrições abrem quatro minutos antes do siege pelo WARFRONT Manager.
Capture-o para abrir o portão principal do castelo.
Capture ambos para desbloquear a etapa final.
Capture-a para conquistar o castelo.
Capturar Dion não encerra o siege. Os novos donos passam imediatamente a defender, a facção adversária começa outro ataque e a disputa continua. Dion pode mudar de mãos várias vezes durante o siege de 30 minutos. Somente a facção que controlar o castelo quando o tempo acabar vence.
Competição ranqueada 1v1 em que o resultado semanal de Hero depende da qualidade e consistência do desempenho, não apenas de quem faz mais partidas.
Imagine seu resultado semanal como um boletim valendo 1.000 pontos. Quatro categorias contribuem para a nota. Vencer é o mais importante, mas também contam a força dos adversários, a diferença de equipamentos e a consistência de participação.
Seu desempenho de rating. Vencer adversários mais fortes vale mais do que derrotar repetidamente jogadores mais fracos.
Recompensa a consistência. Vencer boa parte das lutas ranqueadas importa mesmo que você não seja o jogador mais ativo.
Mede como você enfrenta adversários com equipamentos semelhantes ou melhores, para que os itens não contem toda a história.
A atividade importa, mas é intencionalmente a menor parte. Fazer o maior número de partidas não garante Hero.
Exemplo simplificado: cada categoria tem seu máximo, e as quatro pontuações são somadas.
Cumprir esses mínimos torna você elegível, mas não garante Hero. Todo domingo, o jogador elegível com maior pontuação de cada classe se torna Hero na próxima semana.
Todas as partidas podem acontecer e ser registradas, mas WARFRONT decide separadamente se continuam contando normalmente para a competição de Hero. Proteções por conta e IP, limites de adversários repetidos, diversidade de oponentes e múltiplas sessões tornam o feeding organizado pouco vantajoso.
A busca por adversários começa próxima ao seu Gear Level e se amplia gradualmente se não houver alguém adequado. Esse processo é oculto. A Olympiad 1v1 usa a preparação normal do servidor: prepare seus buffs no NPC Buffer antes de se inscrever; HP, CP e MP são restaurados antes de cada luta. Após sua primeira luta ranqueada, a classe/subclasse escolhida fica travada até o fim do ciclo semanal.
Você não entra simplesmente para atacar o boss. Sua facção precisa conquistar o direito de enfrentá-lo.
Ambas as facções entram na arena e lutam até um lado ser eliminado. O boss ainda não é o objetivo principal. Cada morte importa.
DERROTE A FACÇÃO INIMIGAA facção perdedora é removida. Os sobreviventes da facção vencedora ganham acesso exclusivo e lutam juntos contra o boss, sem interferência inimiga.
DERROTE O BOSS • RECEBA A RECOMPENSASeu número de recomendações é refletido diretamente na cor do título do personagem.
Com 0 recomendações, seu título mantém a cor normal. À medida que as recomendações aumentam, o mesmo tom fica gradualmente mais escuro em vez de mudar em intervalos fixos.
Com 255 recomendações, o título chega a aproximadamente 40% do brilho original.
O efeito acompanha suas recomendações atuais. Quando elas diminuem naturalmente, o título volta a clarear gradualmente.
Seus equipamentos evoluem com o combate.
O Gear Battle XP desenvolve seus equipamentos pela participação real no PvP. Os itens que você usa para lutar ficam mais fortes com a experiência de combate.
Armas, armaduras e joias elegíveis recebem Battle Experience durante o PvP. Ao atingir o limite de maestria do WARFRONT, a progressão de Battle XP desse item termina.
Seu personagem evolui por meio da participação.
Ganhe até 25 Pontos de Maestria participando ativamente do WARFRONT. A progressão é compartilhada pelo personagem, mas cada classe principal e subclasse possui uma build independente salva.
HP/CP, P.Def, bônus físicos, proteção contra críticos e sobrevivência na linha de frente.
M.Def, MP, bônus mágicos, proteção mental/contra debuffs e sobrevivência mágica.
Movimentação, recuperação, defesa geral, progressão de objetivos e utilidade no campo de batalha.
| Nível 1 | Imediatamente |
| Nível 2 | 5 pontos gastos |
| Nível 3 | 10 pontos gastos |
| Nível 4 | 15 pontos gastos |
| Nível 5 | 20 pontos gastos |
PvP válido, objetivos do campo de batalha, participação no Main Outpost, vitórias WARFRONT, Sieges de Facção, eventos Grand Boss e eventos selecionados contribuem. O sistema recompensa jogar, não ficar parado na cidade.
Use o botão permanente PROGRESSÃO para acessar Gear Battle XP e Maestria WARFRONT. Reiniciar uma build de classe/subclasse não remove a progressão de maestria conquistada.
Progressão de longo prazo por enchant.
A Tattoo WARFRONT aumenta P.Def, M.Def, P.Atk, M.Atk, Attack Speed, Casting Speed, HP e MP conforme seu nível de enchant sobe.
| Enchant | Bônus de Status | Chance de Sucesso |
|---|---|---|
| +1 | +0.5% | 80% |
| +2 | +1% | 70% |
| +3 | +1.5% | 60% |
| +4 ★ | +2% | 50% |
| +5 | +2.5% | 50% |
| +6 | +3% | 45% |
| +7 | +3.5% | 40% |
| +8 ★ | +4% | 35% |
| +9 | +5% | 30% |
| +10 | +6% | 20% |
Trilha sazonal de progressão com missões diárias, recompensas Free e Premium e progresso individual por personagem.
Avance na temporada concluindo objetivos do Battle Pass e resgate as recompensas padrão dos níveis alcançados.
Desbloqueie a trilha de recompensas Premium por 15 Donate Coins. O progresso Premium fica vinculado ao personagem que realizou a compra.
Valores de pontos das missões: a interface do Battle Pass no jogo é a fonte oficial para os pontos de cada missão. Os valores podem ser ajustados durante os testes; por isso a Wiki não publica uma tabela fixa que poderia ficar desatualizada.
WARFRONT mantém a identidade do Lineage II Interlude, mas o Interlude original não foi criado para guerras contínuas entre facções com buffs completos e retorno imediato ao combate. A meta não é deixar todas as classes iguais. As mudanças corrigem mecânicas problemáticas quando centenas de lutas acontecem sem parar.
Desafio estruturado para parties, oferecendo uma pausa da guerra de facções sem abandonar a identidade PvP do WARFRONT.
Dificuldade de entrada para parties menores.
Recompensa nível 3× • 30 AdenaFeito para uma party coordenada mais completa.
Recompensa nível 5× • 50 AdenaDesafio para grupo completo e organizado.
Recompensa nível 8× • 80 AdenaKamaloka não é só uma sala com um boss. Sua party limpa várias salas e inimigos antes de chegar aos bosses mais avançados. Dano, suporte, sobrevivência e controle de tempo são importantes. As recompensas incluem o item de progressão WARFRONT Tattoo Shaft .
Objetivos pessoais e controles de acesso rápido deixam os sistemas WARFRONT disponíveis sem sair do campo de batalha.
Contratos dão metas individuais durante a guerra: PvP, capturas de Outposts, neutralizações, vitórias e outras conquistas no campo de batalha.
.outpost | Indica o objetivo ativo de maior prioridade no campo de batalha. |
.stat | Abre as estatísticas do WARFRONT em tempo real. |
.contract | Abre seu contrato atual do campo de batalha e seu progresso. |
.blockbuff | Ativa ou desativa a proteção contra buffs indesejados de outros jogadores. |
/unstuck | Ferramenta /unstuck do WARFRONT. |
.top | Abre o ranking WARFRONT de todos os tempos. |
.weektop | Abre o ranking semanal atual do WARFRONT. |
.dressme | Abre o sistema cosmético DressMe de aparências. |
.gearxp | Abre a progressão Gear Battle XP. |
.mastery | Abre a Maestria WARFRONT e a build atual da sua classe/subclasse. |
.hud | Oculta ou restaura a HUD de batalha personalizada e os textos da interface do servidor. |